e-Ciencias: la herramienta que busca impulsar el desarrollo de las habilidades STEAM
La multiplataforma de Efecto Educativo permite a los estudiantes participar activamente de esta materia, favoreciendo el trabajo en distintos escenarios, tanto presenciales como remotos
Las habilidades STEAM en los estudiantes de diversos niveles son claves para la alfabetización científica y el desarrollo de conocimientos asociados al hacer ciencia, contando con una nueva herramienta para su impulso a través de la multiplataforma e-Ciencias.
La iniciativa creada por Efecto Educativo, institución desarrolladora de propuestas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico, se adapta a distintos dispositivos móviles, que permite a los estudiantes participar activamente de esta materia, favoreciendo el trabajo en distintos escenarios, tanto presenciales como remotos.
Se orienta en apoyar la labor de los docentes y desarrollar habilidades STEAM en los estudiantes, incluyendo laboratorios científicos digitales para involucrar las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC) al proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias.
“e-Ciencias es una propuesta que busca apoyar a profesores y estudiantes en el desarrollo de las habilidades STEAM desde la experimentación con dataloggers, herramientas tecnológicas de última generación que apoyan el proceso de recolección y análisis de datos con sensores digitales. Es una oportunidad para que docentes de ciencias y estudiantes puedan acercarse al hacer ciencia del siglo XXI”, expresó Alberto Mora, director académico de Efecto Educativo.
El especialista añadió que “para apoyar este proceso la plataforma e-Ciencias trae consigo actividades, video-tutoriales y herramientas pedagógicas que se convierten en un apoyo para el profesor y aseguran un acompañamiento para llevar e-Ciencias la sala de clases. También contempla un muro para que docentes y estudiantes compartan sus experiencias significativas y poder crear comunidades científicas de aprendizaje con todos los usuarios”.
Las habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) buscan impulsar soluciones educativas no solo con los alumnos, sino que también con los profesores, invitándolos a observar, hacer hipótesis, experimentar, analizar resultados, llegar a conclusiones basadas en la evidencia e incluso, ir más allá, ampliando el análisis del fenómeno.
Dentro de e-Ciencias estará el datalogger, que se encargará del proceso de recolección y análisis de datos cuenta con un moderno software que permite hacer diversas analíticas como promedios, estadísticas o funciones matemáticas.
La multiplataforma puede ser la puerta de entrada para hacer proyectos de investigación, donde los estudiantes puedan hacer despliegue de todas sus habilidades asociadas a la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y la matemática.