Sandball: El arma secreta de Sampaoli diseñada por los creadores de “Porlaputa” que lo ayudó a ganar la Copa América
Se trata de un videojuego inspirado en el FIFA con el que los seleccionados chilenos pueden ensayar las jugadas preparadas por el cuerpo técnico y simular el enfrentamiento con rivales. El proyecto es de propiedad de Sampaoli y su equipo, y de MEGO, la compañía desarrolladora de videojuegos de los creadores de Porlaputa. ¿Cómo un grupo de gamers que nunca jugaron fútbol más que en Play, lograron crear una herramienta que ayudó a Chile a ganar la Copa América y que podría transformarse en un multimillonario negocio?
No tenían idea de fútbol. Ni siquiera, pese a ser gamers, eran fans de los juegos de fútbol como el FIFA o el PES. Tampoco todos eran programadores profesionales. Y sin embargo, ahí estaban en diciembre de 2014 Cristián González, Nicolás Justiniano y Julio Quiroz, de MEGO, en el búnker de Sampaoli junto al equipo de este liderado por Sebastián Beccacece. Conectaron los controles tipo PlayStation a un módem y se sentaron junto al cuerpo técnico para presentarles su demo: un juego que emulaba un ejercicio de pases que suelen hacer los seleccionados en sus entrenamientos.
Como si fueran los jurados de Master Chef antes de probar un plato, Beccacece y sus acompañantes tenían que mostrarse imparciales. Ellos eran los jueces y habían llamado a un concurso para que les presentaran propuestas de videojuegos que ayuden al equipo técnico a preparar a los seleccionados. Pero cuando comenzaron a jugar, su atracción quedó al descubierto. “¡Oye pero si yo te di la pelota, tenías que devolvérmela!”, se recriminaban entre sí riendo. “!Yo lo hice bien, fue culpa tuya!”. “!Si jugaras en la selección ya estarías fuera!”.
“Ahí como que les brillaron los ojitos y creo que eso gatilló la decisión de optar por nosotros”, dice Julio Quiroz, programador de MEGO. Fue así como la compañía cerró un trato con el cuerpo técnico de la Roja para el ambicioso proyecto Sandball. Una iniciativa que según explicó el preparador físico de la selección, Jorge Desio, necesita de aproximadamente 386 millones de pesos para desarrollarse por completo y que en 2020 podría generar ganancias de 9,2 millones de dólares. Esto por la posibilidad de vender el software a otros clubes y selecciones del mundo, en un mercado en el que también compite un software de Mourinho y otro de Rafa Benítez.
La primera versión de esta herramienta fue terminada en marzo y ayudó al cuerpo técnico a preparar al equipo chileno para la Copa América. Y considerando el histórico resultado que obtuvo el equipo, dio resultados. ¿Cómo llegó una compañía formada por los creadores de La Legal y Por La Puta a contribuir al más importante logro en la historia del fútbol chileno sin siquiera saber jugar a la pelota? ¿Cómo un juego de video, programado por menos de diez personas, puede ser tan vital en el entrenamiento de un equipo?
La historia parte a fines de los 90′ y principios de los 2000, en San Bernardo, donde un grupo de jóvenes del colegio Sagrados Corazones de esa comuna consideraban que si no se era adicto a las pichangas, había pocas cosas mejores que hacer que descubrir un novedoso avance tecnológico: la conexión a internet.
Los días del tarreo
David Contreras es publicista y uno de los fundadores de MEGO. Hoy está encargado de ver la parte comercial y la posibilidad de negocios con las distintas aplicaciones y videojuegos que hace la compañía. Un rol financiero que jamás imaginó cuando en primero medio, conoció a Cristián González, el hombre alrededor del cual se construye esta historia. “Cristián en esa época ya era un hacker. Era un tipo extremadamente talentoso”, cuenta David.
“Íbamos al mismo colegio. Y teníamos una adicción a los computadores y a jugar juegos. Con Cristian y otros cabros estábamos metidos jugando tarreos de Quake 3, jugando Pokemon en emuladores porque nadie tenía un Gameboy, teníamos un montón de emuladores. Todo partió simplemente porque nos juntábamos a jugar. Y nadie estaba interesado en la pelota, a nadie le interesaba otra cosa que no fuera estar conectado a internet”, agrega.
Juntos escribían en foros y hacían cierto ruido con sus locuras colegiales. Pero la etapa escolar se terminó. David entró a estudiar publicidad y trabajó cuatro años en agencias, mientras Cristián tuvo una serie de trabajos. Hasta que en una fiesta surgió la idea. “Todo partió como un chiste, como una talla. Qué pasaría si hiciéramos un sitio que se llamara así. Pero jamás pensamos en que íbamos a trabajar en un sitio que se llamara Porlaputa y que además íbamos a ganar plata con eso”, cuenta David.
Cristián lideró la iniciativa y en principio, en 2003, se trataba de un blogspot en el que subían virales y noticias freaks traducidas. Por ejemplo, David recuerda un artículo sobre John Titor, un supuesto viajero en el tiempo del año 2036 que hizo predicciones -algunas de ellas acertadas- como la elección en Estados Unidos de un presidente de color. Luego se mudaron a Tumblr y fueron pioneros en importar los hoy infaltables memes. Entonces vino la explosión.
En 2009 Porlaputa se conviritió en un hito con un un millón de visitantes únicos al mes. La generación de ex Pokemones encontraron en PLP y su formato un sitio en el que gastar varios minutos al día y entretenerse, tal como González, Contreras y sus amigos lo encontraron en el tarreo. El sitio derivó en una empresa creativa y a ella entró Nicolás Justiniano, Julio Quiroz, Pedro Torrealba, de distintas disciplinas pero con conocimientos en programación. Todo esto, sumado a un viaje de González a San Francisco en el que pudo conocer de cerca la industria del entretenimiento y la creación de videojuegos publicitarios encargados por empresas, derivaron en la creación de MEGO Limitada, una compañía desarrolladora de videojuegos y apps.
“¿Qué es un videojuego hoy en día? Es una experiencia, algo que te hace ganar puntaje, algo que te hace llevar el tiempo, algo que te hace sentir mejor. Entonces nos dimos cuenta de que Por La Puta también era un juego, donde la gente iba y publicaba sus cosas y comentaba y tenían tallas internas y se generaba como un bienestar social. Por eso se nos ocurre partir haciendo videojuegos”, cuenta David. El sueño que tenían desde niños estaba recién comenzando.
El laboratorio de MEGO
En 2012 parte la aventura de MEGO con Gigabattle, un juego que trata sobre salvar a los gatos del Planeta Tierra de una invasión de reptilianos. Luego vino uno de sus productos más exitosos: El Caso de Laura, que fue la app gratuita más descargada en Chile durante dos semanas y tuvo en total 128 mil 590 descargas. La idea del juego, encargado por la PDI a una agencia publicitaria que a su vez hizo un trato con MEGO, era acercar la marca de la PDI a las generaciones más jóvenes que quisieran postular. Esto a través de un juego de intrigas en el que había que resolver el misterio de Laura, una joven desaparecida.
“Una joven ha desaparecido y tú eres el detective a cargo de encontrarla. Navega por el mapa, visita los lugares clave en busca de evidencias, habla con los sospechosos y demuestra que ser un gran detective, está en tu ADN“, decía la introducción.
“La idea del juego era que fuera entretenido y que los chicos de cuarto medio o más o menos de esa edad lo jugaran y lo pasaran bien. Porque de repente hay cabros que se les olvida que existe esa opcion de entrar a la PDI. Y si de repente ves a todos tus compañeros jugando un juego y lo empiezas a jugar, y en el mismo juego hay información respecto a las ramas de la PDI, qué hacia que cosa, etc, servía como un gancho”, explica Julio Quiroz, programador de MEGO.