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21 de Octubre de 2022

Educación: poner en práctica lo aprendido en pandemia

Lamentablemente los juegos dejan de ser relevantes en el currículum de educación básica y media y quedan circunscritos a los recreos con poca o ninguna planificación, objetivo y sujetos a una muy baja supervisión.

Por Marcelo Trivelli
No se ha dicho con suficiente fuerza que una buena convivencia es la variable de control que más incide en el aprendizaje y tampoco que existen metodologías probadas que inciden positivamente en el aprendizaje y en la convivencia de manera simultánea. AGENCIA UNO/ARCHIVO
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Son más de cinco millones de estudiantes en la educación básica y media los que asisten a más de diez mil establecimientos educacionales en el país. La diversidad es gigantesca y ninguna otra institución del Estado tiene la cobertura territorial que posee la educación. Es un sistema complejo y centralizado al que le resulta difícil innovar.

Los dos grandes aprendizajes que nos dejó la pandemia fueron, por una parte, la poca eficiencia de la metodología de enseñanza expositiva, y por otro, el rol de la presencialidad en el desarrollo psicosocial de las y los estudiantes. Al regresar a clases presenciales pareciera ser que lo único importante es recuperar el tiempo perdido en aprendizaje de materias tradicionales y constatar las dificultades que enfrentan las comunidades en el ámbito de convivencia.

No se ha dicho con suficiente fuerza que una buena convivencia es la variable de control que más incide en el aprendizaje y tampoco que existen metodologías probadas que inciden positivamente en el aprendizaje y en la convivencia de manera simultánea. Tal es el caso de las metodologías lúdicas que generalmente se asocian a la educación preescolar.

Lamentablemente los juegos dejan de ser relevantes en el currículum de educación básica y media y quedan circunscritos a los recreos con poca o ninguna planificación, objetivo y sujetos a una muy baja supervisión.

Las metodologías lúdicas como medio para el aprendizaje significativo aportan al menos tres características distintivas que traen múltiples beneficios tanto para estudiantes como para el profesorado: interés, motivación e inmersión.

El interés siempre está en el lado contrario del aburrimiento. Los juegos captan y mantienen la atención. No es casualidad que ante la pregunta a estudiantes de ¿cómo estuvo la clase? La mayoría de las veces la respuesta sea: ¡aburrida!, o ¡entretenida!

La motivación está en el ámbito de las emociones y se acrecienta cuando se recibe una recompensa interior, por ejemplo, un sentimiento de bienestar o placer; o externa, como al recibir un reconocimiento, una buena calificación o premio.

Por último, los juegos son inmersivos, es decir invitan a un mayor involucramiento. Provocan sed de más compenetración y complicidad con la acción que se encuentre realizando.

Cuando el juego responde a objetivos pedagógicos de aprendizaje o desarrollo de habilidades es un excelente complemento de metodologías didácticas más tradicionales.  En los próximos veinticuatro meses, tendremos la oportunidad de transferir la herramienta pedagógica WAYNA®, desarrollada bajo una metodología lúdica participativa, en convivencia y ciudadanía, a encargados de convivencia escolar y otros profesionales de la educación en quinientos establecimientos de educación media de la región metropolitana de Santiago.

Este programa cuenta con el apoyo del gobernador y fue aprobado por la unanimidad de las y los consejeros regionales. Y se realizará en coordinación con la SEREMI de educación. Es reconfortante encontrar en las autoridades regionales y de la SEREMI personas dispuestas a poner en práctica lo aprendido en la pandemia. Esperamos que se vaya expandiendo al universo de la educación en nuestro país.

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