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7 de Junio de 2022

“Conecta Ideas”: el juego que permite el aprendizaje en matemáticas

Escolares de 150 establecimientos de Santiago usarán el software desarrollado por el investigador de CIAE de la Universidad de Chile, Roberto Araya.

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La propuesta fue lanzada oficialmente el pasado 18 de abril. U. DE CHILE/ARCHIVO
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Escolares de 150 establecimientos educacionales de Santiago podrán aprender matemáticas con el software “Conecta Ideas”, iniciativa desarrollada por el Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) de la Universidad de Chile, el Banco Internacional de Desarrollo (BID) y AutoMind, con el apoyo del Laboratorio de Investigación e Innovación en Educación para América Latina y el Caribe (SUMMA) y la Fundación Education Endowment.

El sistema, que fue desarrollado por el investigador de CIAE, Roberto Araya, se sustenta en la gamificación, que es una técnica que se utiliza para introducir el uso de juegos en el ámbito educativo y que, según expertos, tiene el potencial de motivar el aprendizaje de los niños en diversas áreas.

La propuesta –que fue lanzada oficialmente el pasado 18 de abril, junto a más de 150 directores y directoras de escuelas de Santiago–, busca comprender y analizar el impacto que tiene “Conecta Ideas” en el aprendizaje de matemáticas, específicamente, qué juegos o mecanismos motivacionales dentro del software, pueden lograr una mayor dedicación y aprendizaje de matemáticas en los estudiantes.

“El juego y la gamificación tienen un gran potencial, pero es necesario verificar empíricamente y con el mayor rigor posible de que esto es efectivamente así. Eso significa, usar el gold standard: ensayos controlados aleatorizados por clústeres con intervenciones de largo plazo y con mediciones completamente independientes de los implementadores, en el caso de este proyecto esto lo lo hace J-PAL, del MIT, que es el referente mundial en este tipo de evaluaciones”, explicó Araya.

“Las instituciones involucradas realizarán una evaluación de impacto durante todo el 2022, en la que 150 escuelas de Santiago (elegidas aleatoriamente mediante una tómbola) usarán la plataforma con sus cuartos básicos, mientras que 100 cursos quedarán como “control” (no usan el software), y luego se comparan los aprendizajes de ambos grupos.

“En la actual evaluación queremos determinar el efecto de tres mecanismos motivacionales (juegos), uno de los cuales promueve la colaboración, y además, compararemos mecanismos de incentivo individual con mecanismos de incentivo grupal, porque saber cómo motivar efectivamente a los estudiantes es muy importante”, señaló el investigador.

El profesor destacó que “este proyecto es único, ya que estudia el componente lúdico y social, y su contribución al aprendizaje de las matemáticas y de habilidades socioemocionales, algo muy poco explorado en el mundo”.

En cada sesión semanal, los estudiantes acceden al software y deben realizar ejercicios de selección múltiple y de respuestas escritas a preguntas abiertas junto a la revisión de pares. A medida que el estudiante responde acumula banderitas, las que también se van acumulando cuando comentan respuestas de compañeros, ayudan a sus compañeros y cuando el curso completo participa en torneos entre cursos e interescolares. 

Por otra parte, en una tablet los docentes pueden ver en tiempo real lo que sucede en la clase y qué niños y niñas necesitan ayuda. Al mismo tiempo, en cada sesión el profesor selecciona un par de estudiantes entre los que tienen un buen desempeño  para convertirlos en “monitores”.

El software incluye un reporte semanal en el que los docentes pueden acceder al promedio del curso y hacer un seguimiento de cuánto han avanzado en categorías como: números y operaciones, patrones y álgebra, geometría, entre otros. Todo esto se realiza con un acompañamiento constante de los encargados del sistema.

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