“Gamificación”: alumnos mejoran su puntaje Simce de matemáticas con juego de computación
Durante un año estudiantes de cuarto básico de 24 establecimientos de la Región Metropolitana usaron un software, desarrollado por el CIAE de la Universidad de Chile, que les permitió aumentar en 14 puntos.
“Manuel compró 250 flores para vender. Al final del día, le quedaron 125. ¿Qué operación matemática nos permitiría saber cuánto le quedó?” Esta es una de las dos preguntas que un profesor le hace a sus alumnos de cuarto básico de una escuela municipal de Maipú en medio de una clase de matemáticas. Están en el laboratorio de computación y responden la pregunta desde su computador. Los que respondieron bien se ganan cuatro banderas. A quienes hicieron, por ejemplo, la resta en vez de responder la pregunta, se les devuelve el ejercicio para que la corrijan.
De las seis horas a la semana de clases de matemáticas, su curso pasa cuatro en el laboratorio de computación. Su escuela es uno de los 24 establecimientos vulnerables de la Región Metropolitana que utilizaron durante un año para sus clases de matemáticas un software que se enfoca en los contenidos del currículo escolar, pero que tiene como elementos centrales la interactividad y la colaboración entre alumnos, así como la guía del profesor.
El software, llamado ConectaIdeas, fue desarrollado por el CIAE de la Universidad de Chile con el apoyo del BID y de la agencia canadiense International Development Research Centre (IDRC). Para medir su impacto sobre el aprendizaje, los avances de los alumnos fueron comparados con los de grupo de control integrado por cursos paralelos de las mismas escuelas, que vio los mismos contenidos, pero en clases tradicionales.
Los resultados fueron medidos en avances en la prueba Simce, en estudios controlados aleatorizados y mediante focus groups. A través de estos, se constató que los estudiantes que usaron el software mejoraron en 14 puntos Simce en matemáticas. Asimismo, el programa aumentó la preferencia de los alumnos para utilizar la tecnología en el aprendizaje de matemática y promovió la idea entre los alumnos de que la inteligencia se puede mejorar cuando uno estudia intensamente.
“Probamos que con ejercitación deliberada y continua, y con elementos de gamificación de naturaleza social, se logran resultados muy impresionantes. La componente social es lo novedoso en nuestro trabajo. Esto es importante pues muchas otras opciones de uso de TIC o de gamificación apuestan por la personalización, pero ese tipo de estrategia aísla a los estudiantes y cada estudiante ve temas diferentes”, afirmó Roberto Araya, investigador del CIAE.
Conecta Ideas es parte de una tendencia en tecnología de la llamada “gamificación” o el uso de juegos digitales para motivar a los estudiantes y generar una competencia sana. Esto es lo que la economía del comportamiento llama “motivación positiva”, mediante el uso de premios y mensajes.
El software comprende dos sesiones semanales en un laboratorio de computación, durante las cuales los alumnos utilizan una plataforma online para trabajar en ejercicios de matemática. La plataforma registra todos los ejercicios realizan los alumnos e incluye diferentes tipos de competencias individuales y grupales para promover la motivación.
Cabe mencionar que el programa incluye varias estrategias de gamificación: la primera se centra en motivar a los alumnos nrealizando un seguimiento de sus avances y entregar retroalimentación inmediata; la segunda busca motivar a los alumnos transmitiendo la idea de que la inteligencia es maleable y que se puede mejorar realizando un esfuerzo mientras se estudia; la tercera estrategia se centra en la motivación grupal, para lo cual se organizan competencias entre secciones de alumnos en términos del número promedio de ejercicios completados por semana en la plataforma educativa. La cuarta estrategia también pretende motivar a los alumnos activando dinámicas sociales positivas y la colaboración dentro del aula.
En vista de ello, también se organizan torneos “en vivo” cada dos meses. Así, las escuelas participan unas contra otras, resolviendo ejercicios en vivo, conectados mediante internet y observando en una pantalla el avance de la escuela contrincante.
El principio guía del proyecto era que la introducción de elementos de juegos en la enseñanza de matemática -facilitada por la tecnología- podía aumentar la motivación de los alumnos y generar mayor aprendizaje. Después de años de desarrollo a pequeña escala, que fueron impulsados por Araya desde mucho antes de su llegada al CIAE, el programa ConectaIdeas se implementó entre 2011 y 2016 en 11 escuelas en la comuna de Lo Prado, en Santiago de Chile. Durante este período, el equipo mejoró el diseño y desarrolló protocolos de implementación detallados.
En tanto, los investigadores advierten que es importante tener en cuenta algunas características del programa cuando se piensa en extrapolar los resultados a otros contextos o a la hora de incrementar su escala. El programa se implementó en escuelas con alumnos de bajo nivel socioeconómico y rendimiento académico en Santiago. Por consiguiente, los efectos pueden ser diferentes en otros contextos donde los alumnos tienen niveles más altos de aprendizaje.
Sin embargo, concluyen que “más allá de estos aspectos relacionados con la extrapolación y la escalabilidad, los importantes impactos académicos documentados en este estudio sugieren que utilizar la gamificación en educación puede ser una estrategia prometedora para aumentar el aprendizaje de los alumnos”.