48% de los niños y adolescentes en Chile ha jugado en línea con desconocidos
Una encuesta de Fundación para la Convivencia Digital y la Universidad de los Andes, abordó además los episodios de ciberacoso detectados en plataformas y redes sociales.
Una encuesta realizada por especialistas de la Fundación para la Convivencia Digital y la Universidad de los Andes midió el impacto del uso de internet en niños y adolescentes, detectando algunos problemas en la seguridad en el uso de diversas plataformas digitales y redes sociales.
El estudio, denominado como “Percepción de riesgo y supervisión parental frente al uso de tecnologías en menores de 13 años 2021-2022”, consultó a 3.500 niños alumnos de entre cuarto y séptimo básico.
El análisis de los resultados con un equipo de expertos de diversas disciplinas: Jorge Gaete, Médico Cirujano de la Universidad Católica de Chile, con un magíster en Psicología con mención en Psicología Clínica Infanto-Juvenil; María Soledad Garcés, Profesora de Artes Visuales de la Pontificia Universidad Católica de Chile con un magíster en Evaluación de los Aprendizajes en ambientes virtuales por la Universidad de Sevilla; María Teresa Zúñiga, Licenciada en Educación y Educadora Diferencial con mención en Psicopedagogía y Deficiencia Mental por la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación y Saray Ramírez, enfermera de la Universidad de los Andes con un magíster en Epidemiología de la misma institución.
Entre el estudio, se indagó en cuál o cuáles eran las actividades que los jóvenes más realizaban durante la semana y en todos los cursos, los videojuegos fueron la opción que obtuvo el mayor porcentaje (53% en cuarto básico, 54% en quinto básico, 50% en sexto básico y 45% en séptimo básico) con un promedio de 15% de diferencia con la opción que le sigue. Mientras que por otro lado, estar con la familia, es la actividad a la que menos tiempo le dedican los estudiantes de sexto y séptimo básico.
Éstas cifras se condicen con lo que los jóvenes declaran, ya que realizan estas actividades digitales, como utilizar el computador, jugar a videojuegos y usar el teléfono móvil, principalmente solos y sin compañía de adultos, en un 61%, 43% y 69% respectivamente. A su vez, los menores de edad manifiestan respecto del uso de videojuegos, que un 99% de los padres les permiten “siempre jugar solos o con amigos”, un 65% siempre cuenta con “permiso para jugar videojuegos violentos” y un 40% “puede jugar en línea con desconocidos”.
En cuanto a la necesidad de pedir ayuda, se les preguntó a los jóvenes sobre a quién acudirían en primer lugar si viviesen una situación incómoda en internet, en este sentido fue la madre quién obtuvo la mayoría, con un 57%. En segundo lugar, están los amigos con un 17%, dato clave que preocupa enormemente ya que los jóvenes no necesariamente están capacitados para contener, asistir o proteger en caso de que sea necesario. El padre junto con los hermanos, obtuvieron el tercer lugar con un 9% y los profesores quedaron en el último lugar con un 0,4%. Además, existe un 6% que manifestó que no acudiría a nadie, lo cual también resulta alarmante.
Esto es particularmente inquietante, ya que al registrar su percepción de riesgo, un 82% de los jóvenes considera muy riesgoso ser víctima de acoso sexual en línea, un 73% el recibir o encontrar contenido sexual y un 74% ser víctima de ciberacoso. Sin embargo, a pesar de esta percepción, un 48% de los menores declaran “haber jugado en línea con personas desconocidas”.
Por otra parte, pareciera que su percepción de riesgo es externo y que no logran identificar los efectos que tiene en ellos mismos: un 35% está muy de acuerdo y un 42% está un poco de acuerdo, con que “jugar videojuegos los tranquiliza”, mientras que un 8% considera que los pone “violentos”.
Los especialistas también analizaron las asociaciones entre el uso de pantallas y la salud mental de los niños. En ese aspecto se observó que el uso de teléfonos móviles, es la tecnología que más dificultades emocionales generaba en los jóvenes. Cada 1 hora de aumento en su uso, se asoció a un aumento de 0,3 puntos en la escala de satisfacción vital y, a su vez, disminuyó 15% las probabilidades de tener un rendimiento de notas sobre 6.0. Un ejemplo, es que por cada hora de actividad digital promedio diaria, se disminuye entre 2 a 5 décimas en las calificaciones.