Secciones El Dínamo

cerrar
Cerrar publicidad
Cerrar publicidad
19 de Diciembre de 2022

Metaverso: convivencia inmersiva

AGENCIA UNO/ARCHIVO.
Compartir

Alex Rayón Jerez es Vicerrector de Relaciones Internacionales y Transformación Digital de la Universidad de Deusto, España.

El esqueumorfismo es una técnica de diseño que consiste en representar objetos físicos reales en las interfaces de las aplicaciones digitales. Por ejemplo, el efecto de pasar página en un libro digital, el sistema de carpetas de un sistema operativo o las aplicaciones para tomar notas imitando un cuaderno, son metáforas que rápidamente entendemos.

Este fenómeno parece estar pasando con el metaverso. Queremos asimilarlo rápidamente al mundo físico. Y no es tan fácil. Se leen semanalmente noticias alrededor de que una empresa “entra al metaverso”. En una era en la que la privacidad debiera ser un derecho básico de nuestra vida digital y los tokens (unidades de expresión de un valor) se han generalizado, algunos pensaron que podríamos pronto llegar a tener nuestra vida digital en el metaverso como lugar único. Es decir, un lugar en el que estar y ser. Una computación ambiental, donde nos sumergimos en el ordenador, en lugar de acceder al mismo, y donde tenemos una vida digital conectada, en lugar de simplemente tener acceso a la misma. No es raro que el nombre elegido para que Facebook se rebautice sea Meta, un sufijo de origen griego que significa “más allá”.

En realidad, no es un concepto nuevo. En la novela de ciencia ficción llamada Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992, los humanos viven en un entorno urbano físico y en uno virtual llamado Metaverso. En ambos mundos interactúan. Su identidad es un avatar, término que proviene del sánscrito avatâra para reflejar el descenso de un ser divino a la Tierra. En la obra de Stephenson los usuarios usan unas gafas para acceder a través de unas terminales personales (el PC no había llegado masivamente a los hogares). Esta obra parece que pudo inspirar a Second Life en 2003, que muchos han citado como el predecesor del Metaverso actual. Second Life fue un entorno virtual inmersivo que llegó a tener 70 millones de usuarios. Pero fracasó. ¿Y por qué ahora este nuevo mundo puede triunfar? Creo que es por el constante interés de la especie humana por el escapismo.

La psicología lleva décadas describiendo este fenómeno como una forma de evadirse de los problemas del día a día. Por ello, puede que la ventana de oportunidad del metaverso sea ésta. Sin embargo, no podemos dejar que solo las empresas lo impulsen, o que creen un metaverso único donde no haya un marco del derecho para regular la convivencia. Además, sobre todo, no debemos nunca dejar pasar la oportunidad para decir que el impulso humano por escapar y descubrir es insaciable. Pero otra cosa es luego quedarse, cosa que ha experimentado Facebook. De poco le sirve ser la mayor red social del mundo, ya que, hasta ahora, es bajo el volumen de usuarios diarios activo en el metaverso que construyó.

En este contexto, es importante siempre recordar que los humanos no entendemos una tecnología hasta que no la adoptamos masivamente. Que es lo que está ocurriendo precisamente con ese conjunto de tecnologías que habilitan el metaverso. Por lo tanto, todavía queda tiempo. Y creo que, el metaverso, se asentará para aquellos usos en los que la vida física no llega fácilmente. Enseñar la erupción de un volcán, aprender a pilotar aviones, la telemedicina o viajar virtualmente son cuestiones que, sí nos pueden hacer mejorar nuestra vida. El resto de cosas, será escapar… para luego regresar.

Síntesis de la exposición realizada en el Seminario Internacional “Reimaginemos la Educación: Perspectivas y Desafíos”, organizado por la Dirección de Postgrados de la Universidad Autónoma de Chile y el Instituto Europeo de Estudios Superiores.

Léenos en Google News

Temas relevantes

#Metaverso

Notas relacionadas

Deja tu comentario

Lo más reciente

Más noticias de Opinión